擊敗200部、36國VR作品,逢甲畢製《彼岸》入圍高雄電影節——專訪新銳創作者謝文毅
有別於以往,2021高雄電影節於線上、線下同步開跑,其中「VR競賽」邁入第4年,今年總計徵得225件來自36個國家的VR作品,最終決選出21部入圍作品,包含探討精神疾病的互動VR作品《分裂世界:我的秘密基地》,由英國女演員蒂妲史雲頓獻聲、一窺思覺失調症患者精神狀態的《哥利亞的思覺遊戲》,以及由凱特溫斯蕾配音的VR互動動畫作品《芭芭雅嘎:森林女巫》等細緻佳作。
不僅如此,仔細一看亦包含兩部台灣新銳創作,一是新媒體藝術家周東彥的《霧中》,藉由詩意鏡頭語言描繪同志三溫暖生態。另一部則是逢甲大學建築學院的畢製作品《彼岸》,由謝文毅、鄭鈞聯共同創作,他們除了運用建築設計專業,謝文毅更透過自學VR技術,在短時間內架構出龐大複雜的世界地圖,以虛擬實境作為敘事媒材,透過往生者的視角,踏上一場充滿未知的旅程,隨著景觀推進,探索虛實交錯、日夜難辨的神秘彼岸,成為入圍本屆「VR競賽」的亮點之一。
500輯:請與我們聊聊自己,從建築設計背景如何進入VR領域?
謝文毅:一個建築設計背景的學生來做VR,這件事對大家來說可能有點奇怪,可是如果從影像方面來看,對我來說是滿順暢的過程。其實就讀建築設計之前,我比較著迷在影像上,我過去會花很多時間去畫「逐格動畫」,有時候甚至買一本字典來創作,一畫可能就花上一、兩個月。學生時代擁有滿多巨大的空閒讓我盡情創作,久而久之也培養了我對動態影像的敏感度。
大學階段其實是我很迷惘的時期,不管是家庭或其他因素影響下,讓我對影像工作這條路,產生無法養活自己的想像,因此先擱置在一旁,因緣際會下進入逢甲大學唸建築設計。大二時,我依舊對於藝術領域感到很好奇,那時候下定決心繼續打磨自己的影像能力,便開始把動態影像的創作從紙本轉向電子,自行摸索可能的媒材、技術和相關軟體,讓創作幅度寬廣許多。
在建築設計背景裡,這方面的資源相對來說沒有這麼充裕,從一開始很粗淺的影像創作,一直到攝影與VR,很多創作過程都是透過自學而來。在建築設計世界中,基本上以圖和模型兩種方法呈現,我漸漸意識到它們沒有辦法描述出想要拼湊出來的世界,所以開始在原有思維中,嘗試把喜歡的影像元素一點一點放進去。
到了畢業製作那一年時,我開始想把這個世界觀架設出來,那時候我第一次有這個想法時,邀請了實踐大學服裝設計學系、東南科技大學表演藝術學系,還有我們逢甲大學的建築專業學院創新設計、電子工程等學系一起創作,挑戰做出一個實驗環境劇場作品《LOST 在熟悉處迷路》,也是首次將跨領域概念加進來。
踏出種種嘗試之後,漸漸意識到天外有天,對當時的我來說,藝術圈是存在於體系框架之外非常廣大的世界,所以產生了打破這道牆、找到出口後抵達外面的想法,2020年才會選擇參加台中國家歌劇院的「LAB X 青年創作工作室」,因此接觸到VR。
工作室的導師是新媒體劇場導演周東彥,一部分受他影響開始注意到VR這個創作媒材,另一部分是因為過往做影像與建築空間設計,所以相當習慣建構出一個又一個虛擬空間,想像把自己放入其中遊走的人體尺度,這些訓練成為接下來建構VR作品的重要起點,參加工作室之後,便完成了第一個VR階段作品《EMPTY》。此外,我向來喜歡透過攝影捕捉與詮釋更為平靜的內心狀態,或許反映了當下的心理狀態吧,我在創作中很常反映出這個面向。
謝文毅:製作《彼岸》的過程中,具有非常複雜的思辨過程。一開始鈞聯建構了比較大方向的想法,他希望透過VR形式帶大家進入人們視線以外的建築空間,而那個世界反映出來的是我們現實社會中隱藏的黑暗面,若使用傳統建築媒材,比較難以帶領大家進入我們的假想世界和思考脈絡,所以我們透過VR來詮釋。鈞聯把建築空間建構出來後,我們開始去想像:「這個世界完整時的輪廓應該長什麼樣子?畫出地圖後,人們走進去又該如何體驗?」我們的工作就這麼開始了。
《彼岸》在談論藏在我們視線底下不同維度的世界,只有背負巨大精神壓力的人們,才會接受來自那裡的信號,並且跟隨這些信號穿過一個個難以辨別的邊界,而穿過邊界後才能到達「彼岸」這個地方,也才會知道這個地方的存在。觀眾戴上VR頭顯之後,就像得到一雙眼睛,這雙眼睛的角色是一名往生者,體驗過程中像是以旅客身份進行旅行與探索。
在《彼岸》裡,我們希望描述不同邊界之間停留與移動的經驗,片中討論了許多關於邊界的主題,包含「生」和「死」,透過建築型態都能清楚看見這件事;其他還有「夢境」與「現實」、「日」與「夜」等邊界,我們在作品中都做了大量實驗,而製作過程中也不斷拋出問號、隨時調整,像是「是否全程都必須採用第一人稱視角?有沒有可能換成第三人稱,感受會有何差異?」等,真的很好奇大家實際欣賞作品時,對於現實和夢境的判斷會如何思考。
500輯:相較於其他敘事方式,《彼岸》以VR展現故事,在創作與製作過程中最大的挑戰與最新鮮的事分別為何?是否達成心中想要傳遞的意象?
謝文毅:其實我們今年3月才開始進入概念發想,6月就完成作品,《彼岸》其實只呈現出三分之二的世界,真正的地圖與世界觀比大家想像中複雜得多,其中一個挑戰是透過建築思維建構超現實故事,另一個挑戰是透過三人精簡團隊製作出這樣的作品,都是難度相對較高的環節。
一直以來創作與工作型態讓生活開始日夜顛倒,因為到了晚上會比較不受打擾,往往會有更高的效率,所以漸漸導致對生活的體驗大部分是夜晚冰冷的感受,無形間也植入在作品之中。而最讓我感到新鮮的是和鈞聯之間的創作火花,才有辦法在沒有限制的情況下,終於有機會讓完整而瘋狂的世界被架設出來。
最後呈現出來的成果大約達到心目中的90%,基本上算是很接近理想狀態。剩下的10%,一來是還有未呈現出來的世界地圖,另一個是過程中幾乎是我們慢慢吸收、自學,試著在有限資源下把最多的故事講出來。
500輯:《彼岸》在黑白世界的一趟旅程中,流暢帶出人造物如建築、電車,也有自然畫面如海洋、植物,在平靜而流暢的轉場之間,極具詩意,引發哲思。創作時,影響或啟蒙你的人事物為何?
謝文毅:在製作《EMPTY》時,我以窗戶概念作為故事開端,其實它同樣也在《彼岸》出現,兩部作品之間有一個共通點,是以「旅行」貫穿觀影體驗,為什麼會這樣設計、執意要去做執著要做?完成作品後,我不斷回想自己為什麼有這麼強烈的意圖,不論是帶給大家,還是帶給自己,我後來認為那是對於旅行的渴望。
或許和相對傳統的家庭生活背景、九年一貫的教育制度有關,有很長一段時間裡,生活場景就是上學、回家、上學、回家,持續了好幾年,出門旅行這件事在童年生活中非常稀少,因此非常憧憬外面的世界,這樣的渴望對於一個孩子來說,後來選擇轉嫁到玩賽車遊戲,不為了升級,只因為能夠一直開著車像在旅行一樣,讓我覺得很美好。
《彼岸》中也有談到生死,一來不僅是死後的世界太神秘了,讓我非常好奇,我有時候會思考「為什麼我會在這個地方?」、「我是怎麼進到這個身體裡的?」、「出生之前都發生了什麼事情?」平常會做滿多諸如此類的胡思亂想。
500輯:在本屆高雄電影節各項VR作品中,對哪些作品特別感興趣?
謝文毅:我很好奇《哥利亞的思覺遊戲》和《輪迴》的完整體驗,這兩件作品概念上都和自己創作時的思考路徑很像。《哥利亞的思覺遊戲》在談一名長年受到思覺失調症困擾的男子,我們自己在做《彼岸》時也希望觀眾的視角能夠來自我們,或是能夠感受到精神壓力非常龐大的人們所經驗的世界是什麼。關於《輪迴》,我印象很深刻的是穿過隧道可以抵達某處的體驗,其實在《彼岸》也有描繪類似的過渡場景,像是透過一雙眼睛窺看到另一個世界的面貌。